Bei 4,5 Prozent der Kinder und Jugendlichen zwischen zehn und 17 Jahren liegt die Nutzung digitaler Spiele im pathologischen Bereich, bei 6,6 Prozent liegt eine riskante Nutzung vor. Das sind Ergebnisse der DAK Mediensucht Studie 2026, die Ende März veröffentlicht wurden.
Bei den sozialen Medien liegt die pathologische Nutzung mit 6,6 Prozent seit Juni 2022 auf einem Höchstwert. Insgesamt weisen demnach mehr als 25 Prozent der Kinder und Jugendlichen ein problematisches Nutzungsmuster auf.
Insbesondere beim Videostreaming ist die Prävalenz der riskanten Nutzung im Vergleich zum Vorjahr signifikant um plus 60 Prozent gestiegen. gKI-Chatbots werden vermehrt für schulische Zwecke oder zur Informationsfindung genutzt – trotz bestehender Risiken etwa bezüglich Falschinformationen oder Beeinflussungen.
Um Kinder und Jugendliche besser zu schützen und gleichzeitig eine gewinnbringende Mediennutzung zu ermöglichen, sei es unter anderem nötig, eine altersgerechte Medienkompetenzvermittlung kontinuierlich anzupassen.
Obige Ergebnisse basieren auf einer Längsschnittstudie des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf, die seit 2019 mit Förderung der DAK-Gesundheit durchgeführt wird.
red
